Das Pentaquin-Universum

Erfahre mehr über die Spielwelt, ihre Geschichte und ihre Bewohner

Eine Welt voller Geheimnisse

Die fantastische Welt Pentaquins ist in einem mittelalterlich angehauchten Fantasy-Universum angesiedelt und besteht im Wesentlichen aus dem Hauptplaneten, welcher von fünf Monden umkreist wird. In den Ländereien dieser von Magie und göttlichen Machenschaften beeinflussten, seltsamen Welt warten jede Menge Abenteuer und Entdeckungsreisen auf euch: Erlebt die spannende Hintergrundgeschichte der Pentaquin-Welt hautnah!

Das Universum im Wandel der Zeit: Wie alles begann

Schon gewusst? Die Idee hinter dem Pentaquin-Projekt war ursprünglich, ein Multiplayer-Online-Rollenspiel (MMORPG) zu entwickeln.

Aus verschiedenen, insbesondere zeitlichen und finanziellen Gründen, haben wir diese Pläne im Rahmen eines Kurswechsels vorerst auf Eis gelegt und uns einer weniger komplexen Herausforderung angenommen: Wir werden uns vorerst kleineren Spielen wie dem 2D-Platformer Pentaquin: Deeds Of Twilight widmen und Erfahrungen als Entwicklerteam sammeln, bevor wir die Ideen des (Online-)Rollenspiels eines Tages wieder aus den Schubladen holen.

Während der Entwicklungszeit des Pentaquin-MMORPGs ist jedoch eine Menge an Idee, Konzepten und Handlungen entstanden, welche ursprünglich die vielfältigen Landschaften des Pentaquin-Universums im Rollenspiel bilden sollten.

Diese Ideen für das fiktive Pentaquin-Universum bilden bis heute die Grundlage unserer Überlegungen zum Nachfolgerprojekt und alle zukünftig noch darauf aufbauenden Spiele. Der 2D-Platformer Pentaquin: Deeds Of Twilight wird gewissermaßen die Vorgeschichte zum ursprünglich geplanten Pentaquin MMORPG erzählen und somit auch in derselben Welt spielen: Nur eben zu einem früheren Zeitpunkt.

Der Planet

Das Zentrum der Welt

Dieser mystische Ort wird von fünf Monden umgeben, die wiederum den fünf Göttern zugeordnet sind. Diese Götter versuchen stetig, ihren Einfluss unter den Bewohnern der Welt zu festigen und zu erweitern. Die Landschaft auf dem Planeten ist vielfältig: Weite, grüne Wälder wechseln sich mit Wüsten, Steppen und mächtigen Gebirgen ab, die eine fast unüberwindbare Grenze darstellen – wenn man nicht gerade Flügel hat. In Äquatornähe befinden sich die zerklüfteten, von Ruinen übersäten Überreste einer Insel, die einst den mächtigen Arkana-Reaktor als Zentrum der Industrialisierung beherbergten und im Osten des Planeten hat der schwelende Konflikt zwischen Licht-, Feuer- und Schattengott dafür gesorgt, dass ein ganzes Menschenkönigreich inklusive dessen einst prunkvoller Hauptstadt entzwei geteilt wurde.

Hinter den Kulissen

Die Herausforderungen des Weltenbaus

Bei der Entwicklung von Pentaquin legen wir sehr großen Wert darauf, eine in sich schlüssige und logisch aufgebaute Welt zu erschaffen. Dies erfordert neben den für die Spieler sichtbaren Gameplayelementen eine Vielzahl an Konzepten und Funktionsweisen, die zwar nur im Hintergrund laufen, aber für eine konsistente Welt unerlässlich sind.

Eine detailliert ausgearbeitete Hintergrundgeschichte, welche Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft darstellt und miteinander verknüpft, war für uns eine der ersten großen Hürden in der Entwicklung.

Die Monde

Mehr als nur Himmelskörper

Die fünf Monde, die ihren ewigen Kreis um den Planeten Pentaquin ziehen, sind einzigartig. Jeder dieser Monde hat sein eigenes Klima und seltsame Bewohner, die gleichzeitig den Willen ihres jeweiligen Herrschers ausführen. Diese sind nichts geringeres als göttliche Wesen. Jedes von ihnen stellt einen anderen Aspekt der Magie dar, die von sterblichen und unsterblichen Kreaturen gleichermaßen genutzt werden kann. Die Götter stammen vom großen Schöpfergott „Ter’oz“ ab, dessen Geist sich einst in fünf individuelle Seelen spaltete. Die mächtigen Gilden der Magier unter den Einwohnern Pentaquin’s – die sogenannten Mond-Zirkel – richten sich bei ihren Ritualen stets nach dem Einfluss der Monde.

Schatten

Manipulativ und kontrollierend. Schattenmagier sind Meister der Nekromantie und Gedankenkontrolle. Sie streben nach der ultimativen Kontrolle als Alleinherrscher über die Menschheit und den Planeten – und erschaffen hierzu willenlose Untote.

Feuer

Machthungrig und dominant. Feuermagier sind überzeugt davon, dass die Schöpfung nur durch Zerstörung verbessert werden kann. Wie ein Phönix aus der Asche sollen andere – in ihren Augen unvollkommene Völker – hierfür weichen.

Natur

Die Druiden des Natur-Magierzirkels wollen das Gleichgewicht der Schöpfung wahren und die Flora und Fauna des Planeten erhalten. Sie beeinflussen hierzu die Ressourcen und das kollektive Bewusstsein der Natur zu ihren Gunsten – und zum Selbsterhalt.

Wasser

Magier des Wasser-Zirkels agieren stets durchdacht. Sie wollen das Ökosystem der Welt um jeden Preis schützen – auch wenn hierzu Veränderungen und stetiger Wandel notwendig sind. Allianzen oder Kriege mit anderen Zirkeln sind nur temporär.

Licht

Die Priester und Paladine des Licht-Zirkels haben sich den Schutz der Freiheit, Gleichheit und Rechenschaft auf die Fahnen geschrieben. Sie greifen ein, sobald die Freiheit einzelner Individuen beschnitten wird und verhängen Sanktionen gegen alle Gefährder freien Willens.

Die Geschichte

Von der Entstehung bis zur Gegenwart

Die Zeitrechnung beginnt

Entstehung der Welt

Zu Beginn der Zeitrechnung Pentaquins gab es einen leeren Raum aus freier Materie und Energie. Aus dieser Energie geht zunächst ein mächtiges, göttliches Wesen hervor: Der Urgott Ter’oz.

Dieser beginnt irgendwann aus der frei verfügbaren Materie einen Planeten mit fünf Monden zu formen. In diesem Prozess erschafft Ter’oz aus Zufall ein lebendiges Wesen und beginnt damit, diese Spezies zu replizieren, um dem Planeten Leben einzuhauchen. Durch evolutionäre Vorgänge bildet sich schließlich die Menschheit, wie wir sie heute auf dem Planeten kennen.

Der Urgott Ter’oz erschuf die Welt von Pentaquin

Der Wendepunkt

Die große Spaltung

Irgendwann beginnen sich im Bewusstsein des Schöpfergottes fünf autarke Aspekte zu bilden, die alle jeweils andere Ziele für die Weltordnung verfolgen. Dabei stellen sie den Verstand des Schöpfergottes auf eine harte Probe. Zum Schutz der Welt vor seinem drohenden Wahnsinn spaltete er seine Seele daher schließlich Seele in fünf neue Götter auf.

Jedes dieser göttlichen Wesen bekam einen von Pentaquins fünf Monden als Zuständigkeitsbereich, über den es jeweils regieren sollte: Die fünf Mondgötter waren geboren.

Der Mondkrieg

Im Laufe der Zeit kristallisierte sich heraus, dass diese fünf Mondgötter jeweils völlig unterschiedliche Wesenszüge des ursprünglichen Wesens von Ter’oz übernommen hatten. So begannen sie, die Monde radikal unterschiedlich nach ihren eigenen Vorstellungen umzuformen.

Nach einiger Zeit war den Göttern ihr Anteil am Hauptplaneten nicht mehr genug und sie begannen, um die alleinige Herrschaft auf dem Planeten zu kämpfen. Jeder der Götter begann, Menschen für seine Fraktion zu rekrutieren und ein großer Krieg brach aus. Ter’oz selbst, geplagt von dem Leid des Krieges, beschloss, alle fünf Götter vom Planeten auf ihre Monde zu verbannen, um Pentaquin den Frieden zurück zu bringen.

Nachdem die Götter verschwunden waren, waren die Menschen nun ohne Anführer und der Krieg endete.

Terovania: Die einstige Hauptstadt des Tero’zar-Volks wurde im großen Mondkrieg schwer in Mitleidenschaft gezogen.

Nach Ende des Krieges verloren die Magierzirkel, die die Götter um sich geschart hatten, viele ihrer Mitglieder. Was jedoch die treuesten ihrer Diener nicht davon abhielt, nach einer Methode zu suchen, ihre Götter wieder aus ihrem Exil zu befreien.

Nach vielen vergeblichen Versuchen beider Seiten die Verbannung aufzuheben, scheint es bereits absehbar, dass die Götter eines Tages wieder auf Pentaquin wandeln werden. Der Urgott Ter’oz, der die Verbannung mit seinen eigenen Kräften aufrechterhalten muss, ist geschwächt und der erstarkende Einfluss der Götter auf Pentaquin ist deutlich spürbar. Selbst in der restlichen Bevölkerung, die einen weiteren Krieg um jeden Preis verhindern möchte, erheben sich Widerständler, die mit Gewalt gegen die Magierzirkel vorgehen, um die Rückkehr der Götter zu verhindern.

Unterstützt werden sie dabei von den Ter’ozar, den treuen Anhängern des Urgottes Ter’oz, die in dem Großen Krieg ihre Stadt, Terovania, verloren. Nur noch Ruinen erzählen von der einstigen Pracht der Stadt. Durch ihre Bindung zum Urgott Ter’oz versuchen sie diesen, so gut es ihnen möglich ist, zu stärken und versuchen mit allen Mitteln die anderen Magierzirkel davon abzuhalten, die Verbannung der Mondgötter aufzuheben.

Die Gegenwart

Der 2D-Platformer Pentaquin: Deeds Of Twilight spielt zu einer Zeit vor dem Mondkrieg, wenige Jahre nach der großen Spaltung, als Ter’oz seinen Geist in die fünf Mondgötter teilte. Obwohl noch kein großer Krieg zwischen allen fünf rivalisierenden Magierzirkeln ausgebrochen ist, liegen bereits erste Spannungen in der Luft: Die Anhänger von Licht- und Schattenzirkel gehen zwar brüchige Bündnisse ein, welche jedoch von Übergriffen und Kreuzzügen durch fanatische Vertreter ihrer eigenen jeweiligen Reihen überschattet werden.

© 2022 Pentaquin®
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Terovania Games: Developer and Publisher of Pentaquin