Das Pentaquin MMORPG
Die Anfänge unseres Projekts
Wie alles begann…
Wir haben nicht immer an einem 2D-Platformer gearbeitet: Die Anfänge des Pentaquin-Projekts gehen bis ins Jahr 2010 zurück, als wir uns – damals noch allesamt sehr junge Schüler – für die Entwicklung eines Online-Rollenspiels in unserer Freizeit zusammenfanden.
Eines der Logo-Konzepte für das ursprünglich geplante Pentaquin-MMORPG
Die Idee am Anfang
Wie bei vielen Projekten üblich, stand auch hinter Pentaquin zunächst einmal ein Wunsch. Der Wunsch einer kleinen Gruppe von Schülern, ein eigenes Computerspiel zu entwickeln. Diesem Wunsch folgten Taten: Das Projekt Pentaquin wurde ins Leben gerufen und fortan stetig weiterentwickelt. Mit dem Team wuchsen auch unsere Anforderungen, Kenntnisse und Erfahrungen, sodass wir das Spielkonzept fortlaufend ausbauen konnten.
Pentaquin sollte ursprünglich ein sogenanntes MMORPG werden. Diese Abkürzung steht für „Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“ – was zu deutsch in etwa „Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel“ bedeutet. Der Spieler sollte mit hunderten anderen Spielern gemeinsam die Welt erkunden, Abenteuer erleben, Handel treiben und die Fertigkeiten seines Spielcharakters trainieren können – und diesen somit voranbringen und weiter entwickeln.
Der Name
Der Name Pentaquin setzt sich aus der griechischen Zahl fünf „Penta“ sowie dem Wortstamm „Quin-“ derselben Zahl aus dem Lateinischen („Quīnque“) zusammen.
Die Zahl Fünf ist bewusst als Namensgeber gewählt, da sie den Aufbau des Pentaquin-Universums beschreibt. Diese besteht aus einem Planeten, der von fünf Monden umkreist wird. Diese Himmelskörper haben eine ganz besondere Funktion: Sie beeinflussen den Planeten und seine Bewohner maßgeblich und spielen daher eine zentrale Rolle im Spiel. Außerdem verkörpern die Monde jeweils eine der fünf magischen Zirkel, welche sich der Kanalisierung der kosmischen Mondenergien verschrieben haben und werden den Spieler in Pentaquin öfters begegnen.
Durch den Einfluss der Mondmagie verändern sich Gezeiten, Tageszeiten, Flora, Fauna und viele weitere Eigenschaften, weshalb die Kardinalzahl Fünf von uns als Dreh- und Angelpunkt des Weltenbaus bestimmt und somit zum Namen „Pentaquin“ wurde. Auch über das mittlerweile auf Eis gelegte MMORPG-Konzept hinaus prägt der Name bis heute unser aktuelles Projekt: Den 2D-Platformer Pentaquin: Deeds Of Twilight
Der Spieler
Als Spieler solltest du im Pentaquin-MMORPG mit hunderten anderen Spielern gemeinsam die Welt erkunden, Abenteuer erleben, Handel treiben und die Fertigkeiten deines virtuellen Spielcharakters trainieren und diesen somit voranbringen und weiter entwickeln können.
Ohne festgelegte Charakterklassen lag die Entscheidung, was du mit Pentaquin machst, ganz bei dir. Pentaquin sollte einer möglichst großen Zielgruppe zur Verfügung stehen und den Spielern einen lang anhaltenden Spielspaß bereiten.
Einzigartige Quests, PvE und PvP Kämpfe sollten den Spieler zu immer neuen Grenzen und Herausforderungen führen, die er bewältigen musste. Doch auch Kampfmuffel sollten bei Pentaquin auf ihre Kosten kommen: Der Spieler sollte auch handwerkliche Tätigkeiten, wie beispielsweise das Schmieden von Waffen und Rüstungen, ausüben, oder die Spielwelt nach besonderen Gegenständen erkunden können.
Die Spielwelt
„Eine Welt im stetigen Wandel“
Das Universum von Pentaquin sollte sich dynamisch verändern und auch vom Handeln des Spielers beeinflusst werden können. Ein Wald sollte beispielsweise nicht nur gerodet, sondern umgekehrt auch wieder bepflanzt werden können. Du als Spieler solltest also die Spielwelt direkt mit deinen Interaktionen beeinflussen können.
Auch für die namensgebenden fünf Monde war geplant, dass diese ihre jeweils ganz speziellen Auswirkungen auf die Vegetation und die Bevölkerung der Spielwelt haben sollten. Als Spieler hättest du sie also weise und zu deinem Vorteil nutzen müssen! Zusätzlich sollten sich auch das Wetter, die Gezeiten, sowie Flora und Fauna dynamisch verhalten. NPCs sollen nicht einfach irgendwo herum laufen, sondern auch ihre eigenen Geschichten erzählen und bestimmte Handlungen, abhängig von ihrer Umwelt und Tageszeit, ausführen können.
Große Teile der einst für das Pentaquin-MMORPG konzipierten Spielwelt konnten wir in – zum Teil leicht abgewandelter Form – für unser Nachfolgeprojekt Pentaquin: Deeds Of Twilight wiederverwerten. Da der 2D-Platformer im Grunde die Vorgeschichte zum MMORPG erzählt, bauen die Handlungsstränge und die Kernprinzipien der Welt aufeinander auf.
Screenshots
Eine Reise durch die Vergangenheit
Verschaffe dir einen Eindruck davon, wie das ursprünglich geplante Pentaquin MMORPG während der Entwicklungszeit ausgesehen hat:
Das Gameplay
Eine dynamische Umwelt: Wo und wann gefällte Bäume nachwachsen, sollte im Pentaquin-MMORPG von vielen Faktoren, u.A. dem Wetter abhängen. Somit sollte beispielsweise bei einer Dürre die Wachstumsrate von Bäumen nicht so hoch sein, wie bei einem Regenschauer. Auch Rohstoffe wie Metallerze sollten nicht regelmäßig und auch nicht an den gleichen Orten erscheinen, sodass der Spieler also sorgfältig mit seinen Ressourcen umgehen sollte. Andernfalls war er gezwungen, weite Reisen auf sich zu nehmen, um wieder an neue Rohstoffe zu gelangen.
Feature-Highlights des Pentaquin MMORPG
Der Soundtrack
Musikalisches Erbe des Pentaquin MMORPG
Während der Entwicklungszeit des Pentaquin-MMORPGs ist eine ganze Reihe an wunderschönen Musikstücken entstanden, welche ursprünglich die vielfältigen Landschaften des Pentaquin-Universums im Rollenspiel stimmungsvoll untermalen sollten. So waren u.A. bereits das gesamte Startgebiet – von der Insel Kardor bis zur Insel Tarin, sowie das nahegelegene Schiffbruch-Riff vertont
Den gesamten OST (Original Soundtrack) für das Pentaquin MMORPG haben wir auf SoundCloud veröffentlicht. Ihr könnt euch diesen auch heute noch hier anhören:
Die Herausforderungen unter der Haube
Die 2D MMORPG-Programmierung
Der Spiel-Client basierte auf unserer selbst entwickelten PentaCore Engine und der Network Engine, die extra für das Pentaquin MMORPG entwickelt wurden. Hier kommt alles zusammen, was das Spiel betrifft – Gameplay Mechaniken, Story, Spielwelt, Charakter Design, Grafiken, Sounds usw.
MMORPG Server Backends
Eines der wohl größten Herausforderungen eines jeden MMORPGs stellt die Server Backend Architektur dar. Die MMORPG Programmierung stellt hierbei besonders viele Anforderungen:
Server Architektur
Das Pentaquin MMORPG besaß aus diesem Grund 5 verschiedene Arten von Servern, die diesen Anforderungen gerecht werden sollten:
Eigenes Map Format und Map Synchronisierung
Zur Erstellung unserer Maps benutzen wir den kostenlosen Map Editor Tiled. Diesen verwendeten wir zusammen mit einem selbst geschriebenem Plugin, um die erstellten Karten für die Spielwelt dann wiederum in unser hauseigenes PQM-Dateiformat zu exportieren.
Dieses Format war speziell an das Entity-Component-System unserer PentaCore Engine und die spezifischen Bedürfnisse des Spiels angepasst. Die Karten wurden auf dem Server gespeichert und dann mit dem Spielclient synchronisiert.
Eine Frage der passenden Datenbank
Bei einem MMORPG ist außerdem auch die Wahl der richtigen Datenbank(en) entscheidend für die späteren Zugriffszeiten und damit auch die Latenzen. Wir haben uns für das Pentaquin MMORPG dabei speziell für die NoSQL-Datenbanken Hazelcast und Cassandra entschieden.
Somit nutzten wir eine Hybrid-Lösung mit Cassandra als persistenten Speicher und Hazelcast für die nötige Performance, die für ein MMORPG benötigt wird. Dies sollte bei Pentaquin nicht nur für die nötige Geschwindigkeit sorgen und absolute Ausfallsicherheit und Redundanz garantieren, sondern den Programmierern auch mehr Freiheiten und Flexibilität verschaffen.
PENTACORE
Unsere selbst entwickelte 2D MMORPG Engine
Unter der Haube eines Computerspiels befindet sich immer eine Art „Motor“, welcher das Spiel gewissermaßen antreibt: Eine so genannte Game Engine, oder in unserem Fall speziell eine 2D MMORPG Engine. Für das Pentaquin MMORPG haben wir eine solche Engine selbst entwickelt, um die volle Flexibilität & Dynamik, sowie eine hohe Performance erreichen zu können: Die PentaCore MMORPG Engine. Diese war u.A. für das Entity-Component-System (in welchem alle Objekte im Spiel eingeordnet sind), das GUI System (Graphical User Interface), das Input System, sowie das Soundsystem zuständig – eben alle grundlegenden Komponenten, die das technische Fundament eines Spiels darstellen.
Für die PentaCore Engine nutzen wir hauptsächlich die Programmiersprache Java, da diese nicht nur auf allen gängigen Plattformen und Betriebssystemen ohne große Probleme läuft – sondern auch entgegen der Erwartungen einiger Nicht-Java-Programmierer sehr gut für (2D-)Spiele geeignet ist.
Als OpenGL Schnittstelle verwendeten wir die LWJGL Library, eine Schnittstelle, die uns nativen Zugriff auf OpenGL, OpenAL und OpenCL gewährte. Dank dieser direkten Ansteuerung und des nativen Speichers, der von LWJGL bereitgestellt und nicht vom Java Garbage Collector verwaltet wird, konnten wir für unseren MMORPG-Spielclient eine hohe Performance erzielen, die mit nativen, in C oder C++ geschriebenen Programmen mithalten konnte.
Natürlich haben wir dafür trotzdem einen sehr hohen Preis bezahlt – die Entwicklung einer solchen Engine ist nicht mal eben nebenbei erledigt und hat uns immens viel Zeit gekostet. Der Vorteil: Pentaquin sollte seine eigene 2D MMORPG Engine besitzen, die optimal auf die Anforderungen und Besonderheiten des Spiels abgestimmt sein würde. Als vollwertige Game Engine konnten wir PentaCore optimal an unsere Bedürfnisse anpassen.
Der Kurswechsel
Nachdem wir lange an unserem MMORPG-Konzept gearbeitet und festgehalten haben, ist uns zunehmend bewusst geworden, wie düster die Zukunftsaussichten für unser Projekt sind. Ein gewichtiger Punkt bei unserer damaligen Entscheidung war der aus Zeitgründen bedingte Abgang zahlreicher Entwickler unseres Hobby-Teams. Insbesondere in dem für ein MMORPG unabdingbaren Backend-Programmierer-Team und der Grafikabteilung fehlten uns somit wichtige Kapazitäten.
Ein weitere Grund für den Kurswechsel war das Fehlen von Geldgebern bzw. Kapital, das für die Finanzierung der teuren Server-Infrastruktur von Nöten gewesen wäre. Das gesamte Projekt inklusive Server-Infrastruktur, Hard- und Software wurde bislang gänzlich aus den persönlichen finanziellen Mitteln einiger unserer Mitglieder finanziert. Da unser Projekt keine eigenen Einnahmen abwirft, wäre es anhand dieses „Finanzierungmodells“ sehr schwierig bis unmöglich gewesen, die volle Server-Infrastruktur bei Release zu unterhalten. Da ein Massive Multiplayer Online Role Play Game (MMORPG) neben großer Man-Power leider aber eben auch immense Geldmittel für die genannten Server benötigt, standen insgesamt die Sterne für eine Weiterentwicklung des bisherigen MMORPGs spätestens nach den zuvor erwähnten Team-Austritten ziemlich schlecht.
Der Phönix aus der Asche
Das Nachfolgeprojekt
Trotz des schmerzlichen Abschies vom MMORPG-Spielkonzept stand eines fest: Pentaquin wird weiter existieren. Zugunsten unserer Teammoral musste das Spielkonzept allerdings in eine sehr viel einfachere Richtung gehen, um für unser Hobby-Projekt realistischer zu werden und schnellere Erfolgserlebnisse zu erzeugen. Da die meiste Komplexität beim Pentaquin-MMORPG in der Entwicklung einer GameServer-Architektur lag, die für ein Multiplayer-Spiel unabdingbar ist, fielen sämtliche Mehrspieler-Konzepte für uns bei der Entscheidungsfindung weg.
Wir entschieden uns schließlich für einen 2D-Platformer mit gewissen Rollenspiel-Elementen, der in derselben Spielwelt spielen soll, in der auch das Pentaquin-MMORPG zuhause sein sollte. Wir haben uns außerdem bewusst dafür entschieden, den Namen „Pentaquin“ beizubehalten, da er die Spielwelt mit ihren fünf Monden perfekt repräsentiert und sich auch team-intern jeder mit dem Namen Pentaquin identifiziert. Ein weiterer Vorteil: Wir konnten unser Logo, unsere Domains mitsamt SEO-Ranking und auch sämtliche T-Shirts, Tassen, Kugelschreiber und andere Goodies weiterhin mit Bezug zum Projekt benutzen.
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